Lights Out Game

Lights Out

Cada luz que pulsas cambia de estado, y con ella las cuatro de alrededor. Apaga toda la cuadrícula y el puzle está resuelto.

Durante el primer minuto parece cuestión de prueba y error, y luego te das cuenta de que no lo es en absoluto.

Cómo jugar a Lights Out

Pulsa cualquier luz. Cambia ella y también las de arriba, abajo, izquierda y derecha. Las de los bordes simplemente arrastran a menos vecinas.

El objetivo es dejar la cuadrícula a oscuras. El contador de movimientos está ahí por si quieres superar tu propia marca, pero no pierdes nada por tardar más.

Pulsar dos veces la misma luz lo deja todo exactamente como estaba, así que nada es irreversible y siempre puedes deshacer.

Elige una dificultad para una cuadrícula mayor y una mezcla más larga. Cada puzle se construye a partir de su fecha, así que todo el mundo juega hoy el mismo.

Preguntas frecuentes

¿Importa el orden en que pulso?

Nada, y es lo más útil que puedes saber. Pulsar A y luego B deja el tablero igual que pulsar B y luego A. Una solución es un conjunto de luces, no una secuencia.

¿Todos los puzles tienen solución?

Sí. Cada tablero se crea partiendo de una cuadrícula apagada y pulsando unas cuantas luces al azar, así que volver a pulsar ese mismo puñado siempre lo apaga.

¿Cuál es el truco para resolverlo?

Trabaja de arriba abajo. Apaga la primera fila, pulsa lo que quede justo debajo de cada luz encendida para apagar la siguiente, y repite. Al llegar abajo, el patrón que queda te dice con qué luces de la fila superior deberías haber empezado.

¿Qué hace la pista?

Calcula una solución completa a partir del tablero tal y como está y te enseña una luz de esa solución, así que sigue sirviendo después de que hayas pulsado por tu cuenta.

Sobre Lights Out

Lights Out fue una maquinita de Tiger Electronics de 1995: una rejilla de cinco por cinco botones luminosos y nada más. La idea era anterior al juguete, pero esa cajita roja es lo que recuerda casi todo el mundo.

Por debajo es álgebra lineal disfrazada. Como cada pulsación es su propia contraria y el orden nunca importa, el juego entero es un sistema de ecuaciones donde todo está encendido o apagado, y resolver un tablero es exactamente resolver esas ecuaciones.

También por eso hay patrones en una cuadrícula de cinco por cinco que no se pueden apagar. Las pulsaciones disponibles no alcanzan todas las combinaciones posibles de luces, algo curioso de descubrir en un juguete infantil.