Los números de arriba y de la izquierda indican qué casillas están pintadas. Averigua cuáles son y aparece un dibujo.
Aquí no se adivina. Cada casilla se puede razonar a partir de las pistas, y el pasatiempo avisa cuando el dibujo está completo.
Cada pista es una serie seguida de casillas pintadas en esa fila o columna, en orden, con al menos un hueco entre series. Una fila con 3 1 tiene tres casillas pintadas, un hueco y una más.
El clic izquierdo o un toque pinta una casilla. El clic derecho, o el segundo toque, la marca con una cruz para indicar que la has descartado. Arrastrar funciona con las dos cosas.
Las cruces importan tanto como el color. Descartar casillas suele ser lo que hace evidente la siguiente serie.
Empieza por las pistas más grandes. En una fila de diez, una serie de ocho cubre las seis casillas centrales esté donde esté, y esas casillas son información gratis.
Cada número es una serie seguida de casillas pintadas en esa línea, en el orden en que aparecen, con al menos una casilla vacía entre series.
No. Todos los pasatiempos se pueden terminar razonando, así que estar atascado significa que hay una deducción cerca, no una moneda que lanzar.
Marca una casilla que sabes que está vacía. No cambia el pasatiempo, pero mantiene tu razonamiento a la vista y evita contar dos veces la misma casilla.
Desde cinco por cinco hasta veinte por veinte. Los pequeños se hacen en un minuto, los grandes dan para una tarde.
Los nonogramas tienen varios nombres, entre ellos Picross y Griddlers, y todos funcionan igual: números que describen un dibujo que hay que reconstruir.
La técnica que desbloquea casi todos los pasatiempos es el solapamiento. Desplaza una serie todo a la izquierda de su línea y luego todo a la derecha, y cualquier casilla cubierta las dos veces está pintada pase lo que pase.
Terminar uno sienta bien precisamente porque el dibujo queda oculto hasta casi el final, cuando una forma aparece de golpe entre casillas que tratabas como pura lógica.