Empareja fichas idénticas siempre que se pueda trazar entre ellas un camino con dos giros como mucho.
Cuatro tamaños de tablero, un cronómetro en marcha y barajados para cuando no queda nada al alcance.
Haz clic en dos fichas con la misma cara. Si se pueden conectar, se dibuja el camino y las dos desaparecen.
El camino recorre el espacio vacío y puede girar como mucho dos veces, que es lo que hace inalcanzables a dos fichas iguales.
Los caminos pueden salirse por los bordes del tablero, así que fichas en lados opuestos suelen conectar rodeando por fuera.
Despeja todas las fichas antes de que el tablero se quede sin jugadas. El botón de pista busca una pareja y el de barajar reordena lo que queda.
Porque el camino entre ellas necesitaría más de dos giros. Despejar una ficha cercana suele abrir la línea que hace legal la pareja.
Sí. Un camino puede salir del tablero y volver, y así conectan las fichas de bordes opuestos.
Si no hay ninguna pareja alcanzable y no quedan barajados, el tablero se acaba. Las pistas y los barajados están limitados a propósito.
El fácil es de doce por ocho y dura unos minutos. El experto es mucho mayor y va más de mantener el tablero abierto que de ver parejas.
Mahjong Connect, llamado a veces Shisen Sho, coloca las fichas en plano en lugar de apilarlas y añade la regla que define el juego: una línea de conexión con dos giros como máximo.
Esa regla convierte el emparejar en planificar. Despejar el centro pronto mantiene los caminos cortos, mientras que empezar por los bordes suele dejar fichas aisladas en el medio.
Es el más rápido de los dos mahjong de aquí. El Mahjong Solitario es el apilado y sin reloj.