Corre con tus fichas alrededor del tablero y sácalas antes que tu rival, con los dados decidiendo cuánto avanzas y tú decidiendo por dónde.
Reglas completas, con golpes, barra, dobles y cubo de doblar.
Tira los dados y mueve tus fichas esos puntos hacia tu casa. Cada dado es un movimiento aparte, y los dobles dan cuatro movimientos en lugar de dos.
Puedes caer en cualquier punto vacío, tuyo, o con una sola ficha enemiga. Caer sobre una ficha enemiga solitaria la manda a la barra, y tiene que volver a entrar antes de que ese jugador haga nada más.
Un punto con dos o más fichas tuyas está bloqueado, y un muro de ellos es como mantienes atascado al rival.
Cuando tus quince fichas están en tu casa, empiezas a sacarlas. Gana quien saque las quince primero.
Para subir la apuesta. Ofrécelo cuando vayas por delante y tu rival acepta, duplicando el valor de la partida, o se retira y pierde al valor actual.
Tu ficha va a la barra y tiene que volver a entrar en la casa del rival antes de que puedas hacer cualquier otro movimiento. Un golpe tardío en una carrera suele costar la partida.
Ganar cuando el rival no ha sacado ninguna ficha, y vale el doble. Un backgammon, si además le queda una ficha en tu casa o en la barra, vale el triple.
No. Hay que jugar todo lo que sea legalmente posible, lo que a veces obliga a una jugada que preferirías no hacer.
El backgammon tiene unos cinco mil años y sigue siendo la mejor mezcla de suerte y habilidad entre los juegos de tablero. Los dados deciden lo que te toca, y la partida va enteramente de qué haces con ello.
La tensión central está entre correr y bloquear. Llevar las fichas a casa es seguro pero lento, y levantar un muro es fuerte hasta que los dados te obligan a romperlo.
El cubo es lo que lo convierte en un juego de criterio. Saber cuándo una posición es lo bastante buena para doblar, y cuándo lo es para aceptar, importa más que cualquier jugada concreta.