Atrapa una línea de fichas del rival entre dos tuyas y todas cambian a tu color. Gana quien tenga más fichas al final.
Un minuto para aprenderlo y mucho tiempo para jugarlo bien, contra un ordenador que juega las esquinas como es debido.
Juegas con negras y abres. Una jugada legal tiene que atrapar al menos una línea de fichas blancas entre la ficha que colocas y otra tuya.
Todas las fichas atrapadas cambian de color, en todas las direcciones a la vez, así que una sola jugada puede dar la vuelta a una esquina entera.
Si no tienes jugada legal, pasas, y la partida acaba cuando ninguno de los dos puede mover, normalmente con el tablero lleno.
Cuenta al final, no durante. El marcador a mitad de partida significa muy poco, porque casi todo puede darse la vuelta todavía.
Una ficha en una esquina no se puede voltear nunca, porque no hay casilla al otro lado. Las esquinas anclan bordes enteros, y por eso los buenos jugadores regalan fichas por conseguirlas.
Suele ser lo contrario. Tener pocas en el medio juego significa que tu rival tiene menos jugadas seguras, y así es como acabas quedándote las esquinas.
Pasas y tu rival juega otra vez. Si ninguno puede mover, la partida termina y se cuentan las fichas.
El mismo juego con otro nombre. Othello es la versión registrada con posición inicial fija, que es la que se usa aquí.
Reversi se inventó en la década de 1880 y se redescubrió como Othello casi un siglo después, con un eslogan sobre un minuto para aprender y una vida para dominar que resulta ser cierto.
Lo contraintuitivo es que coger muchas fichas pronto es malo. La movilidad importa más que el material, y quien solo tiene dos jugadas legales suele estar a punto de perder una esquina.
El ordenador valora mucho esquinas y bordes, así que los niveles altos castigan una apertura codiciosa.