Prende uma linha de peças do adversário entre duas tuas e todas mudam para a tua cor. Ganha quem tiver mais peças no fim.
Um minuto para aprender e muito tempo para jogar bem, contra um computador que joga os cantos como deve ser.
Jogas de pretas e abres. Um lance legal tem de prender pelo menos uma linha de peças brancas entre a peça que colocas e outra tua.
Todas as peças presas viram, em todas as direções ao mesmo tempo, por isso um só lance pode mudar um canto inteiro.
Se não tiveres lance legal, passas, e o jogo acaba quando nenhum dos dois pode jogar.
Conta no fim, não durante. O resultado a meio significa muito pouco, porque quase tudo ainda pode virar.
Uma peça num canto nunca pode ser virada, porque não há casa do outro lado. Os cantos ancoram margens inteiras.
Costuma ser o contrário. Ter poucas a meio do jogo significa que o adversário tem menos lances seguros.
Passas e o adversário joga outra vez. Se nenhum puder jogar, contam-se as peças.
O mesmo jogo com outro nome. O Othello é a versão registada com posição inicial fixa, que é a usada aqui.
O Reversi foi inventado na década de 1880 e redescoberto como Othello quase um século depois, com um lema sobre um minuto para aprender e uma vida para dominar que calha ser verdade.
O contraintuitivo é que apanhar muitas peças cedo é mau. A mobilidade conta mais do que o material.