Coloca pedras nas intersecções e cerca território. Se cercares por completo um grupo adversário, sai do tabuleiro.
Tabuleiros de nove, treze e dezanove linhas, contra um computador que joga razoavelmente nos pequenos.
Jogas de pretas e abres. As pedras colocam-se nos cruzamentos das linhas e nunca mais se mexem.
Um grupo vive pelas suas liberdades, que são os pontos vazios ao lado. Se a última for ocupada, o grupo é capturado e retirado.
Não podes jogar uma pedra que ficasse sem liberdades, a não ser que esse lance capture algo, e não podes repetir de imediato a posição anterior.
O jogo acaba quando ambos passam. Conta-se então o tabuleiro, e ganha quem tiver mais território mais capturas.
Um ponto vazio ao lado de uma pedra ou grupo. Um grupo com uma só liberdade está em atari.
Pontos dados às brancas por jogarem em segundo. Aqui são sete e meio, por isso nunca há empate.
Quando qualquer lance só preencheria o teu próprio território. Se houver zonas em disputa, o tabuleiro avisa.
Nove por nove. Uma partida inteira dura minutos e aparece tudo o que importa nas regras.
O Go tem cerca de quatro mil anos e continua a ser o jogo de tabuleiro mais profundo que se joga. As regras cabem num postal e a estratégia não cabe numa biblioteca.
Quem começa tenta capturar tudo e aprende devagar que o que conta é o território. Um grupo perseguido pelo tabuleiro inteiro não vale nada se o adversário construiu um muro entretanto.