Os números em cima e à esquerda dizem que casas estão pintadas. Descobre quais são e aparece um desenho.
Aqui não se adivinha. Cada casa pode ser deduzida a partir das pistas, e o jogo avisa quando o desenho está completo.
Cada pista é uma sequência seguida de casas pintadas nessa linha ou coluna, por ordem, com pelo menos um espaço entre sequências. Uma linha com 3 1 tem três casas pintadas, um espaço e mais uma.
O clique esquerdo ou um toque pinta uma casa. O clique direito, ou o segundo toque, marca-a com uma cruz para dizer que a excluíste. Arrastar funciona nos dois casos.
As cruzes importam tanto como a tinta. Excluir casas é normalmente o que torna óbvia a sequência seguinte.
Começa pelas pistas maiores. Numa linha de dez, uma sequência de oito cobre as seis casas centrais esteja onde estiver, e essas casas são informação de graça.
Cada número é uma sequência seguida de casas pintadas nessa linha, pela ordem em que aparecem, com pelo menos uma casa vazia entre sequências.
Não. Todos os jogos se resolvem só com raciocínio, por isso estar encalhado significa que há uma dedução por perto.
Marca uma casa que sabes estar vazia. Não muda o jogo, mas mantém o teu raciocínio à vista e evita contar a mesma casa duas vezes.
De cinco por cinco até vinte por vinte. Os pequenos fazem-se num minuto, os grandes dão para uma tarde.
Os nonogramas têm vários nomes, incluindo Picross e Griddlers, e funcionam todos da mesma maneira: números que descrevem um desenho que tens de reconstruir.
A técnica que desbloqueia quase tudo é a sobreposição. Empurra uma sequência para a esquerda da linha e depois para a direita, e qualquer casa coberta nas duas vezes está pintada de certeza.
Terminar um sabe bem precisamente porque o desenho fica escondido até perto do fim, quando uma forma aparece de repente entre casas que tratavas como pura lógica.