Deixa cair discos nas colunas e faz quatro em linha, na horizontal, vertical ou diagonal, antes do computador.
Três níveis, e o mais difícil aproveita qualquer coluna que deixes aberta.
Clica numa coluna para largar o teu disco. Cai até ao espaço livre mais baixo, e nessa frase está o jogo todo.
Quatro discos teus em linha ganham, em qualquer direção, diagonais incluídas.
Repara no que a tua jogada entrega. Encher um espaço costuma permitir ao adversário cair por cima.
O tabuleiro tem sete colunas e seis linhas. Se encher sem ninguém fazer quatro, é empate.
Muito. Com jogo perfeito o primeiro ganha, e a jogada vencedora é a coluna do meio.
As diagonais são a linha mais difícil de ver e constroem-se por baixo de outras ameaças.
Uma jogada que cria duas formas de fazer quatro. O adversário só pode tapar uma.
O fácil joga para si, o médio tapa as tuas ameaças e o difícil calcula vários lances e monta ameaças duplas.
O Quatro em Linha foi resolvido por computador em 1988: com jogo perfeito o primeiro ganha a começar pela coluna do meio. O facto não lhe fez mal nenhum, porque ninguém joga perfeito.
O jogo é na verdade sobre paridade. As ameaças nas linhas ímpares favorecem o primeiro e as das linhas pares o segundo.