Wirf Steine in die Spalten und bring vier in eine Reihe, waagerecht, senkrecht oder diagonal, bevor der Computer es tut.
Drei Stufen, und die schwerste nutzt jede offene Spalte.
Klick eine Spalte an, um deinen Stein einzuwerfen. Er fällt auf das unterste freie Feld.
Vier eigene Steine in einer Reihe gewinnen, in jeder Richtung.
Achte darauf, was dein Zug hergibt. Ein gefülltes Feld lässt den Gegner oft direkt darüber landen.
Das Brett hat sieben Spalten und sechs Reihen. Ist es voll, ohne dass jemand vier hat, endet es unentschieden.
Sehr. Bei perfektem Spiel gewinnt der Anziehende, und der Gewinnzug ist die mittlere Spalte.
Diagonalen sind am schwersten zu sehen und entstehen unter anderen Drohungen.
Ein Zug, der zwei Wege zu vier schafft. Der Gegner kann nur einen schließen.
Leicht spielt für sich, mittel blockt deine Drohungen, schwer rechnet voraus und baut eigene Doppeldrohungen.
Vier gewinnt wurde 1988 per Computer gelöst: Bei perfektem Spiel gewinnt der Anziehende mit der mittleren Spalte. Geschadet hat das dem Spiel nicht, weil niemand perfekt spielt.
Im Kern geht es um Parität. Drohungen auf ungeraden Reihen begünstigen den Anziehenden, auf geraden den Nachziehenden.