Hüpfe deine Murmeln über den Stern bis in die gegenüberliegende Spitze. Sprungketten sind das Herz des Spiels.
Zwei bis sechs Spieler, Bots übernehmen die Plätze, die du nicht willst.
Klick eine Murmel an und dann das Ziel. Eine Murmel rückt auf jedes freie Nachbarloch.
Oder sie springt über eine benachbarte Murmel, eigene oder fremde, auf das leere Loch dahinter.
Sprünge verketten sich. Eine gute Leiter trägt eine Murmel in einem Zug fast über das ganze Brett.
Wer zuerst die gegenüberliegende Spitze mit allen zehn Murmeln füllt, gewinnt.
Ja, und du solltest es. Eine eigene Leiter ist der schnellste Weg.
Nein. Es verlässt nie etwas das Brett.
Zwei ist das sauberste Rennen, sechs das chaotischste.
Nein. Es entstand 1892 in Deutschland als Stern-Halma.
Halma ist ein Rennen ohne Schlagen, was es ungewöhnlich freundlich macht: Du kannst niemandem das Spiel kaputt machen, nur schneller sein.
Das Können steckt im Legen der Leitern. Eine Murmel als Trittstein zurückzulassen schlägt das mühsame Einzelhüpfen.